Serious game de formation : apprendre par la pratique simulée
Un serious game de formation n’est pas un jeu ajouté à une formation pour la rendre plus agréable. C’est une situation d’apprentissage construite, dans laquelle l’apprenant agit, choisit, se trompe, recommence et comprend pourquoi une décision produit tel ou tel effet.
Dans un contexte professionnel, cette logique est précieuse : former à la sécurité, aux gestes métier, à la relation client, au management, à la conformité, à la transition écologique ou à la conduite du changement suppose rarement de transmettre seulement des informations. Il faut faire vivre des arbitrages, confronter des points de vue, entraîner des réflexes, installer une culture commune. Le jeu de formation devient alors un espace protégé où l’on peut expérimenter avant d’agir dans le réel.
Mais un serious game formation professionnelle efficace ne s’improvise pas. Le décor ludique ne suffit pas. Ce qui fait la différence, c’est l’ingénierie pédagogique : objectifs ciblés, scénario crédible, règles utiles, feedbacks exploitables, débriefing structuré et intégration dans un parcours. C’est précisément ce qui permet de passer d’une animation sympathique à une expérience formatrice mesurable.
Le serious game formation : apprendre en décidant, pas seulement en écoutant
La formation professionnelle a longtemps reposé sur une logique descendante : un expert transmet, les participants écoutent, puis tentent d’appliquer. Cette approche conserve sa place lorsqu’il faut clarifier un cadre, partager une méthode ou introduire des connaissances. Mais elle montre ses limites dès que l’apprentissage dépend de la décision, de la posture, de la coordination ou de l’adaptation à une situation mouvante.
Le serious game formation repose sur une idée simple : pour apprendre à agir, il faut être placé en situation d’agir. Le jeu crée un environnement simulé dans lequel l’apprenant prend des décisions, observe leurs conséquences et ajuste sa stratégie. Il ne remplace pas le formateur ; il lui donne au contraire un matériau très riche pour observer, questionner, faire verbaliser et ancrer les apprentissages.
Cette approche est particulièrement pertinente lorsque les compétences visées sont difficiles à entraîner par un exposé classique : gérer une objection, prioriser des actions en situation de crise, appliquer une procédure, comprendre une chaîne d’impacts, adopter une posture managériale, repérer un risque ou coopérer entre services. Dans ces cas, le savoir ne suffit pas ; il faut construire une capacité d’analyse et d’action.
Le jeu de formation a aussi un avantage rarement formulé : il rend visibles les raisonnements. Dans une mise en situation, un apprenant ne se contente pas de dire qu’il connaît une règle ; il montre comment il l’utilise, comment il hiérarchise les informations, comment il négocie avec des contraintes contradictoires. Cette visibilité est essentielle pour corriger les incompréhensions profondes, celles qui restent souvent invisibles dans un questionnaire de fin de module.
Pourquoi utiliser un serious game en formation professionnelle ?
Le recours à un serious game formation professionnelle se justifie lorsque l’on cherche à provoquer une implication active. Le jeu crée une tension constructive : atteindre un objectif, faire des choix, gérer des ressources, collaborer, résoudre une énigme, défendre une décision. Cette tension n’est pas décorative ; elle soutient l’attention et donne du sens aux contenus.
Un bon serious game permet également de réduire la distance entre la formation et le terrain. Au lieu d’expliquer abstraitement une procédure, on place les participants face à une situation qui la rend nécessaire. Au lieu de présenter une valeur d’entreprise, on demande de trancher un dilemme où cette valeur devient concrète. Au lieu de rappeler des consignes de sécurité, on fait vivre les conséquences d’un mauvais enchaînement d’actions dans un environnement sans danger.
L’intérêt n’est donc pas de « gamifier » à tout prix, mais de concevoir un détour pédagogique. Ce détour facilite l’appropriation parce qu’il engage plusieurs dimensions de l’apprentissage : cognitive, émotionnelle, sociale et comportementale. L’apprenant comprend, ressent, discute, expérimente, compare sa stratégie à celle des autres et formalise ensuite ce qu’il retient.
| Objectif de formation | Apport du serious game | Exemple de situation simulée | Point de vigilance |
|---|---|---|---|
| Assimiler une procédure | Mettre en pratique l’ordre des actions et les points de contrôle | Traiter une demande client, déclarer un incident, appliquer un protocole interne | Éviter que le jeu contourne les étapes clés au nom de la fluidité |
| Développer une posture | Faire expérimenter des choix relationnels et leurs effets | Conduire un entretien, gérer un conflit, accueillir une réclamation | Prévoir un débriefing fin sur les comportements observés |
| Sensibiliser à un risque | Rendre visibles les conséquences d’une décision apparemment anodine | Identifier des signaux faibles, arbitrer entre rapidité et sécurité | Ne pas dramatiser au point de perdre en crédibilité |
| Créer une culture commune | Faire dialoguer des métiers ou des profils autour d’un défi partagé | Construire un plan d’action interservices, résoudre une crise collective | Veiller à ce que chaque participant ait un rôle utile |
| Accompagner un changement | Permettre de tester de nouveaux repères avant le déploiement réel | Adopter un nouvel outil, intégrer une nouvelle organisation, arbitrer dans un nouveau cadre | Relier explicitement le jeu aux pratiques attendues après la formation |
Les mécanismes pédagogiques activés par un jeu de formation
Le sérieux d’un serious game ne se mesure pas à la gravité du sujet, mais à la précision des mécanismes d’apprentissage qu’il mobilise. Un jeu peut être léger dans sa forme et très exigeant pédagogiquement. À l’inverse, une simulation très réaliste peut échouer si elle ne donne aucun repère clair aux apprenants.
L’essai-erreur comme moteur d’apprentissage
Dans une formation classique, l’erreur est souvent perçue comme un échec ou une gêne. Dans un serious game, elle devient une ressource. L’apprenant peut tester une hypothèse, constater qu’elle ne fonctionne pas, comprendre pourquoi et recommencer. Ce cycle est puissant parce qu’il transforme l’erreur en information.
Encore faut-il que l’erreur soit lisible. Si l’apprenant perd sans comprendre, il se décourage ou attribue l’échec au hasard. Si la conséquence de son choix apparaît clairement, l’erreur devient formatrice. La conception doit donc organiser des boucles courtes : action, conséquence, feedback, ajustement.
La simulation pédagogique pour rapprocher formation et terrain
Une simulation pédagogique n’a pas besoin de reproduire le réel dans tous ses détails. Elle doit en conserver les tensions significatives. Former à la relation client ne suppose pas de modéliser toute l’entreprise ; il faut surtout reproduire les objections, les contraintes de temps, les informations incomplètes, les arbitrages entre satisfaction et cadre contractuel.
La qualité d’une simulation tient à son pouvoir de transfert. Les participants doivent pouvoir se dire : « cette situation ressemble à ce que je vis » ou « je reconnais ce type de décision ». Le réalisme utile n’est pas le réalisme esthétique ; c’est le réalisme des enjeux.
Le feedback pour orienter sans infantiliser
Le feedback est l’un des piliers du serious game e-learning comme du jeu animé en présentiel. Il peut être immédiat ou différé, automatique ou porté par le formateur, individuel ou collectif. Sa fonction n’est pas seulement de dire si une réponse est bonne ou mauvaise, mais d’aider à comprendre le raisonnement attendu.
Un feedback efficace explicite le lien entre l’action et la conséquence. Il peut également ouvrir une alternative : « Vous avez privilégié la rapidité, mais vous avez négligé le contrôle qualité » ; « Votre réponse apaise la tension, mais ne clarifie pas l’engagement attendu ». Ce type de retour favorise la progression sans réduire l’activité à une logique de sanction.
La coopération et la confrontation des points de vue
De nombreux apprentissages professionnels sont collectifs. Les décisions se prennent rarement seul, les informations circulent entre services, les pratiques s’ajustent dans l’échange. Le serious game permet de mettre en scène cette dimension collective : négocier, répartir les rôles, argumenter, écouter, coordonner.
Cette confrontation est particulièrement utile pour révéler les représentations. Deux équipes peuvent interpréter différemment une même consigne, prioriser des critères opposés ou comprendre une règle de manière divergente. Le jeu fait émerger ces écarts et le débriefing permet de les travailler.
Un serious game devient formateur lorsque chaque mécanisme ludique sert un apprentissage précis. Le chronomètre, les points, les cartes, les défis, les niveaux ou les rôles ne sont pertinents que s’ils provoquent les bons raisonnements et les bons comportements.
Choisir le bon format : plateau, digital, jeu de rôle ou simulation
Il n’existe pas un format idéal de serious game. Le bon choix dépend du public, des objectifs, du contexte de déploiement, des contraintes matérielles, du niveau d’autonomie attendu et du rôle du formateur. Un jeu de plateau peut être très puissant pour faire discuter un collectif. Un module digital peut faciliter le déploiement à distance. Un jeu de rôle scénarisé peut travailler la posture. Une simulation complexe peut entraîner la prise de décision dans un environnement exigeant.
La question à poser n’est pas : « quel format est le plus innovant ? » mais « quel format rend l’apprentissage le plus probable ? ». Cette formulation évite deux pièges fréquents : choisir un support séduisant mais peu adapté, ou confondre modernité technologique et efficacité pédagogique.
| Format | Forces pédagogiques | Usages adaptés | Limites à anticiper |
|---|---|---|---|
| Jeu de plateau ou de cartes | Interaction directe, discussion, manipulation, appropriation collective | Sensibilisation, culture commune, ateliers d’équipe, formation de formateurs | Nécessite une animation cadrée et une logistique de session |
| Serious game e-learning | Accès autonome, répétition possible, suivi individuel, scénarios ramifiés | Préparation en amont, entraînement individuel, diffusion multi-sites | Risque d’isolement si aucun temps d’échange n’est prévu |
| Simulation digitale | Représentation dynamique des conséquences, immersion, complexité progressive | Gestion de crise, processus métier, arbitrages, entraînement à la décision | Demande une modélisation rigoureuse des règles et des variables |
| Jeu de rôle scénarisé | Travail fin des postures, émotions, langage, écoute et adaptation | Management, vente, médiation, relation usager, entretien professionnel | Peut mettre certains participants en inconfort si le cadre n’est pas sécurisé |
| Escape game pédagogique | Engagement collectif, résolution d’énigmes, mémorisation par indices et défis | Sensibilisation, découverte d’un sujet, lancement de campagne, cohésion | Les énigmes doivent servir le contenu et non le masquer |
Dans de nombreux projets, les formats se combinent. Un parcours peut débuter par un module e-learning court, se poursuivre par un jeu de plateau en atelier, puis se conclure par une mise en situation et un plan d’action. Cette hybridation est souvent plus efficace qu’un format unique, car elle permet de distinguer l’acquisition de connaissances, l’entraînement et le transfert en situation professionnelle.
Intégrer un serious game dans un parcours de formation
Un serious game isolé peut produire un moment fort, mais son effet risque de s’estomper s’il n’est relié à rien. Pour former durablement, il doit être intégré dans une progression. L’avant prépare, le pendant fait vivre l’expérience, l’après transforme l’expérience en compétences mobilisables.
Avant le jeu : clarifier les prérequis et installer l’intention
Les participants doivent comprendre pourquoi ils jouent. Cette intention ne doit pas dévoiler toutes les réponses, mais elle doit donner un cap : apprendre à repérer des risques, expérimenter des arbitrages, comprendre les impacts d’un comportement, s’entraîner à utiliser une méthode. Sans intention claire, certains apprenants réduisent l’activité à une parenthèse récréative.
L’amont peut aussi transmettre les éléments indispensables : vocabulaire, cadre réglementaire, principes de base, présentation du contexte. Le jeu n’a pas toujours vocation à tout enseigner ; il peut servir à mettre en pratique ce qui a été introduit auparavant.
Pendant le jeu : observer autant qu’animer
Le rôle du formateur ne consiste pas seulement à expliquer les règles. Il observe les stratégies, les hésitations, les raccourcis, les incompréhensions et les interactions. Ces observations nourriront le débriefing. Dans un serious game bien conçu, ce qui se passe entre les participants est aussi important que le résultat final.
L’animation doit maintenir un équilibre délicat : laisser les apprenants expérimenter, sans les abandonner dans la confusion ; relancer sans donner la solution ; garantir le cadre, sans neutraliser la dynamique du jeu. C’est pourquoi les supports d’animation sont aussi importants que le matériel ou l’interface.
Après le jeu : formaliser, transférer, engager
Le débriefing est le moment où l’expérience devient apprentissage. Sans lui, les participants peuvent avoir vécu une activité stimulante, mais repartir avec des conclusions partielles ou erronées. Le débriefing permet de mettre des mots sur les décisions, de relier les événements du jeu aux situations réelles et de dégager des principes d’action.
La dernière étape consiste à organiser le transfert. Que doit-on faire différemment demain ? Quels repères utiliser ? Quels outils mobiliser ? Quels comportements observer ? Un plan d’action, une fiche réflexe, une grille d’auto-positionnement ou un engagement collectif peuvent prolonger efficacement l’expérience.
Concevoir les situations : le cœur du serious game formation
La conception d’un serious game formation commence rarement par les règles du jeu. Elle commence par une analyse pédagogique : qui doit apprendre quoi, dans quel contexte, avec quelles difficultés récurrentes, pour produire quels effets sur le terrain ? Cette étape évite de créer une belle mécanique qui ne répond à aucun besoin réel.
Les situations doivent être choisies avec soin. Une bonne situation pédagogique est suffisamment proche du réel pour être crédible, suffisamment simplifiée pour être jouable, et suffisamment problématique pour obliger à réfléchir. Elle contient un enjeu, des contraintes, des informations parfois incomplètes, plusieurs options et des conséquences observables.
Passer des objectifs aux scénarios
Un objectif comme « mieux communiquer » est trop vague pour concevoir un jeu. Il faut le traduire en comportements observables : reformuler une demande, vérifier la compréhension, adapter son discours, traiter une objection, conclure un échange. Chaque comportement peut ensuite devenir une scène, un défi, une carte événement, une branche de scénario ou un critère de feedback.
Cette traduction est décisive. Elle permet de vérifier que le jeu entraîne réellement ce qui doit être appris. Elle aide aussi à éviter l’accumulation de contenus. Un serious game n’est pas un catalogue ; c’est une expérience structurée autour de quelques apprentissages prioritaires.
Écrire des dilemmes plutôt que des évidences
Les situations les plus formatrices ne sont pas celles où la bonne réponse saute aux yeux. Ce sont celles où plusieurs options semblent défendables, mais n’ont pas les mêmes conséquences. Un manager doit-il traiter immédiatement une tension ou attendre l’entretien prévu ? Un conseiller doit-il répondre vite ou demander une information complémentaire ? Une équipe doit-elle gagner du temps ou sécuriser une étape critique ?
Ces dilemmes révèlent les critères de décision. Ils permettent de discuter non seulement de ce qu’il faut faire, mais de pourquoi il faut le faire. C’est là que le jeu devient un levier de professionnalisation.
Prévoir le débriefing dès la conception
Le débriefing ne doit pas être ajouté à la fin du projet. Il se prépare dès l’écriture des situations. Pour chaque scène, il faut savoir quelles questions poser, quelles erreurs analyser, quels principes faire émerger et quels liens établir avec le terrain.
Une méthode efficace consiste à concevoir chaque séquence avec trois colonnes : ce que les participants font, ce que l’on veut observer, ce que l’on veut leur faire verbaliser. Cette approche aide à créer un alignement entre l’activité, l’observation et l’apprentissage.
| Élément à concevoir | Question de conception | Trace utile pour le débriefing |
|---|---|---|
| Situation de départ | Le contexte est-il immédiatement compréhensible et crédible ? | Réactions initiales, hypothèses formulées, informations jugées prioritaires |
| Choix proposés | Les options révèlent-elles des raisonnements différents ? | Arguments, arbitrages, critères de décision |
| Conséquences | Le lien entre décision et effet est-il lisible ? | Écarts entre intention et résultat, surprises, prises de conscience |
| Feedback | Aide-t-il à comprendre plutôt qu’à simplement corriger ? | Règles métier, principes, bonnes pratiques à formaliser |
| Transfert | Le participant sait-il quoi réutiliser dans son activité ? | Engagements, fiche réflexe, critères d’auto-évaluation |
Évaluer les acquis après un serious game e-learning ou présentiel
L’évaluation ne doit pas se limiter au score du jeu. Un score peut indiquer une performance dans la mécanique proposée, mais il ne prouve pas toujours que la compétence est transférable. L’enjeu est d’évaluer ce que les participants comprennent, savent faire, savent expliquer et peuvent réinvestir.
Dans un serious game e-learning, les traces numériques peuvent être utiles : choix effectués, parcours suivis, erreurs récurrentes, temps passé sur certaines étapes, progression entre deux tentatives. Mais ces données doivent être interprétées pédagogiquement. Elles deviennent intéressantes lorsqu’elles éclairent des besoins d’accompagnement ou des incompréhensions fréquentes.
En présentiel, l’évaluation peut s’appuyer sur l’observation, la verbalisation et la production collective. Le formateur peut utiliser une grille critériée : prise en compte des informations, respect du cadre, qualité de l’argumentation, coopération, capacité à ajuster sa décision. L’important est d’annoncer les critères en cohérence avec les objectifs.
Plusieurs niveaux d’évaluation peuvent se compléter. À chaud, on mesure la compréhension, les prises de conscience et la capacité à reformuler. À distance, on cherche plutôt des signes de transfert : nouvelles pratiques, meilleure application d’une procédure, qualité des échanges, autonomie accrue, réduction des erreurs observées par les encadrants. Sans inventer d’indicateurs artificiels, il est possible de définir des preuves réalistes dès le cadrage du projet.
La bonne question n’est pas seulement : « les participants ont-ils réussi le jeu ? » mais : « qu’ont-ils appris qu’ils pourront reconnaître et réutiliser en situation professionnelle ? »
Les erreurs de conception qui ruinent l’effet formateur
Un serious game peut échouer même avec une belle interface, un matériel attractif ou un scénario spectaculaire. Les erreurs les plus fréquentes ne sont pas techniques ; elles sont pédagogiques. Elles viennent d’un mauvais alignement entre objectifs, règles, situations, feedbacks et débriefing.
Confondre amusement et apprentissage
Un jeu agréable n’est pas nécessairement formateur. Si les participants rient, coopèrent et passent un bon moment, c’est positif, mais insuffisant. Il faut pouvoir identifier ce qu’ils ont compris, ce qu’ils ont exercé et ce qu’ils feront différemment ensuite. La dimension ludique doit soutenir l’apprentissage, non le remplacer.
Multiplier les contenus jusqu’à saturer l’expérience
La tentation est forte d’intégrer tous les messages, toutes les règles, tous les cas particuliers. Le résultat est souvent un jeu lourd, bavard, peu fluide. Une conception efficace sélectionne les apprentissages essentiels et organise une progression. Mieux vaut traiter moins de notions, mais les faire réellement manipuler.
Créer des règles qui parasitent le contenu
Des règles trop complexes peuvent détourner l’attention. Les participants passent alors plus de temps à comprendre la mécanique qu’à travailler la compétence visée. À l’inverse, des règles trop pauvres peuvent réduire l’activité à un quiz déguisé. Le bon équilibre dépend du public et du temps disponible.
Négliger l’animation et le débriefing
Certains dispositifs sont conçus comme s’ils devaient fonctionner seuls. C’est parfois possible pour un module autonome, à condition d’intégrer des feedbacks solides. Mais dès qu’un jeu est animé en groupe, le guide d’animation, les consignes, les relances et les questions de débriefing sont déterminants. Un excellent support peut perdre beaucoup de sa valeur s’il est mal exploité.
Oublier les contraintes de déploiement
Un serious game doit être utilisable dans les conditions réelles de l’organisation : durée disponible, taille des groupes, équipement, niveau d’aisance numérique, dispersion géographique, culture interne, rôle des managers. Concevoir sans tenir compte de ces contraintes revient à produire un outil séduisant mais difficile à déployer.
C’est sur cet alignement entre intention pédagogique, expérience de jeu et conditions de diffusion que des agences spécialisées comme RS Éducation apportent une valeur forte : transformer un sujet de formation en dispositif engageant, exploitable et cohérent avec les réalités du terrain.
Construire un cahier des charges solide pour un serious game sur mesure
Avant de concevoir, il faut cadrer. Un cahier des charges de serious game ne se limite pas à demander un format et un thème. Il doit préciser le problème à résoudre, les publics, les compétences visées, les situations de référence, le contexte d’usage, les contraintes de déploiement et les modalités d’évaluation.
Un bon cadrage distingue les messages à transmettre des compétences à développer. Par exemple, « connaître la politique RSE » n’appelle pas le même dispositif que « savoir arbitrer un choix opérationnel en tenant compte des engagements RSE ». Dans le premier cas, un quiz scénarisé peut suffire. Dans le second, une simulation avec dilemmes et débriefing sera plus pertinente.
Il est également utile d’associer des experts métier et des représentants du public cible. Les experts garantissent la justesse des contenus ; les utilisateurs aident à repérer le vocabulaire réel, les irritants, les contraintes et les situations crédibles. Cette co-construction renforce l’appropriation et limite le risque d’un jeu trop théorique.
Enfin, le cahier des charges doit prévoir la vie du dispositif : qui animera, comment former les animateurs, comment mettre à jour les contenus, comment recueillir les retours, comment adapter le jeu à différents publics. Un serious game réussi n’est pas seulement bien conçu ; il est pensé pour être utilisé, réutilisé et amélioré.
Cas concrets et situations particulières
Former des managers à l’entretien difficile
Un jeu de rôle scénarisé peut placer les managers face à des collaborateurs fictifs présentant des réactions variées : retrait, opposition, émotion, justification excessive. L’objectif n’est pas de jouer au comédien, mais d’entraîner l’écoute, la reformulation, la clarification des faits et la conclusion de l’échange. Le débriefing permet d’analyser les formulations utilisées, les moments de bascule et les alternatives possibles.
Sensibiliser des équipes à la cybersécurité
Un serious game e-learning ou un escape game pédagogique peut faire vivre une succession de choix quotidiens : ouvrir une pièce jointe, partager un accès, signaler un message suspect, réagir à une demande urgente. La force du jeu est de montrer que le risque naît souvent d’un enchaînement de petites décisions. L’évaluation peut porter sur la capacité à repérer les signaux faibles et à appliquer les bons réflexes.
Accompagner une collectivité dans une campagne de prévention
Pour une collectivité, un jeu de plateau ou un kit animé peut favoriser le dialogue entre agents, usagers ou partenaires. Sur des sujets comme le tri, la mobilité, la santé ou les incivilités, le jeu permet de dépasser le discours prescriptif. Les participants manipulent des situations concrètes, discutent des freins et identifient des solutions adaptées à leur environnement.
Déployer une formation dans une organisation multi-sites
Lorsque les équipes sont dispersées, un serious game formation professionnelle peut combiner un module digital commun et des ateliers locaux animés avec un guide précis. Le digital assure un socle partagé ; le présentiel permet l’appropriation et le débat. Cette articulation facilite la cohérence sans effacer les réalités propres à chaque site.
Créer un parcours pour un public peu disponible
Lorsque les apprenants disposent de peu de temps, il est préférable de concevoir des séquences courtes, centrées sur des situations à fort enjeu. Un mini-jeu de décision, suivi d’un débriefing guidé, peut être plus efficace qu’un dispositif ambitieux mais difficile à planifier. La clé consiste à cibler quelques comportements prioritaires et à proposer des ressources simples pour prolonger l’apprentissage.
Questions fréquentes
À quoi sert un serious game de formation dans un contexte professionnel ?
Un serious game de formation sert à entraîner les apprenants dans une situation simulée proche de leurs réalités professionnelles. Il permet de passer de la connaissance théorique à la décision, à l’action et à l’analyse des conséquences.
En quoi un jeu de formation favorise-t-il réellement l’apprentissage ?
Il active l’essai-erreur, la résolution de problème, le feedback et la verbalisation. Ces mécanismes aident l’apprenant à comprendre ses choix, à corriger ses raisonnements et à mémoriser des repères utiles.
Quels formats peut prendre un serious game formation professionnelle ?
Il peut prendre la forme d’un jeu de plateau, d’un jeu de cartes, d’une simulation digitale, d’un serious game e-learning, d’un escape game ou d’un jeu de rôle scénarisé. Le choix dépend des objectifs pédagogiques, du public, du temps disponible et des conditions de déploiement.
Comment intégrer un serious game dans un parcours de formation ?
Il faut prévoir un avant, un pendant et un après. L’amont prépare les prérequis, le jeu fait vivre l’expérience, puis le débriefing et les activités de transfert permettent d’ancrer les apprentissages dans les pratiques professionnelles.
Le débriefing est-il indispensable après une simulation pédagogique ?
Oui, car le débriefing transforme l’expérience vécue en apprentissage explicite. Il permet d’analyser les choix, de comprendre les erreurs, de faire émerger les bonnes pratiques et de relier le jeu aux situations réelles.
Comment évaluer les acquis après un serious game ?
L’évaluation peut combiner observation, quiz, analyse des décisions prises, grille critériée, auto-positionnement et suivi du transfert en situation de travail. Le score du jeu ne suffit pas toujours : il doit être relié aux objectifs pédagogiques.
